Omdia揭示Steam在東南亞游戲市場(chǎng)的主導(dǎo)地位
根據(jù)Omdia最新發(fā)布的《2025年東南亞網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)報(bào)告》顯示,Steam已鞏固其在蓬勃發(fā)展的東南亞PC游戲市場(chǎng)中的主導(dǎo)地位。2024年,這家由Valve擁有的游戲平臺(tái)創(chuàng)下了該地區(qū)的新紀(jì)錄,年度活躍用戶(YAU)平均達(dá)到1150萬,占全球年度活躍用戶數(shù)的3.7%。盡管Steam面臨著一些挑戰(zhàn),但其在本地支付網(wǎng)關(guān)以及針對(duì)特定地區(qū)的定價(jià)方面的戰(zhàn)略重點(diǎn),使其依然成為了當(dāng)?shù)亻_發(fā)者拓展全球市場(chǎng)時(shí)的首選平臺(tái)。
移動(dòng)游戲:在增長(zhǎng)停滯的情況下,足球類游戲獨(dú)占鰲頭
盡管2024年的增長(zhǎng)率僅為2%,但Konami的《efootball》和EA的《EA FC Mobile Soccer》卻表現(xiàn)突出。在重大足球賽事、戰(zhàn)略更新以及備受矚目的IP合作活動(dòng)的推動(dòng)下,這些游戲使得體育類游戲的收入激增了39%,鞏固了它們?cè)谝苿?dòng)游戲領(lǐng)域的地位。
政策轉(zhuǎn)變:政府在推動(dòng)電子競(jìng)技發(fā)展的同時(shí)平衡監(jiān)管
東南亞各國(guó)政府正通過出臺(tái)有利于電子競(jìng)技的政策,積極培育游戲生態(tài)系統(tǒng),這些政策涵蓋了基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)、人才培養(yǎng)以及知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)等方面。然而,監(jiān)管方面的挑戰(zhàn)依然存在,一些國(guó)家為了保護(hù)本土開發(fā)者和年輕受眾,對(duì)外國(guó)游戲和公司保持著限制措施。
東南亞游戲市場(chǎng)充滿活力的未來
Omdia的最新報(bào)告強(qiáng)調(diào)了一個(gè)充滿活力的市場(chǎng)格局,Steam的PC生態(tài)系統(tǒng)、體育類游戲的崛起以及政府支持的電子競(jìng)技計(jì)劃,正在重塑東南亞游戲行業(yè)的未來。
Omdia高級(jí)分析師Chenyu Cui表示:“東南亞仍然是開發(fā)者的關(guān)鍵戰(zhàn)場(chǎng)。雖然這個(gè)市場(chǎng)具有巨大的增長(zhǎng)潛力,但成功與否取決于能否適應(yīng)不斷變化的監(jiān)管政策、利用本地合作伙伴關(guān)系,并緊跟地區(qū)游戲趨勢(shì)。”